Gradius_Origins_采访_2D射击游戏现状与未来

我们不常做电子邮件采访,因为如果没有面对面交流,你永远无法从对方那里获得那么多信息。但总有一些值得破例的情况——毕竟,我们对2D射击游戏...

我们不常做电子邮件采访,因为如果没有面对面交流,你永远无法从对方那里获得那么多信息。但总有一些值得破例的情况——毕竟,我们对2D射击游戏的喜爱让我们毫不犹豫地抓住机会向Konami的制作人上田亮辅提问。

你可以阅读我们对这款复古合集的完整评测,但简而言之,我们非常喜欢它,尤其是全新的续作《Salamander 3》。它堪称该类型的典范,虽然看起来像是直接从90年代走出,但我们深知这对当今许多人来说未必有多大吸引力。

因此我们询问了上田先生:在现代游戏行业中,2D射击游戏的未来在哪里?《Gradius》和《Salamander》这类经典IP如何既能唤起资深玩家的怀旧情怀,又能吸引对这个类型毫无经验的新玩家?

GC:你对仍有大量2D射击游戏受众有信心吗?这种看似过时的类型真的还能吸引从未接触过这类游戏的年轻玩家吗?

RU:虽然数量不多,但我认为确实存在固定群体,而且近年来似乎有增长趋势。从体验层面来说,这类游戏的系统非常简单,所以我相信初次接触的年轻玩家也能轻松理解并享受其中乐趣。

我们新增了各种辅助功能让新手也能乐在其中,并设计了逐步提升难度的机制,最终达到原版游戏的难度级别。我非常期待听到大家的反馈。

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GC:这些游戏经受住时间考验的关键是什么?优秀的2D射击游戏在武器、关卡设计和BOSS战方面应该具备哪些特征?

RU:就像古典音乐的起源。《Gradius》之后诞生了弹幕射击和其它各种类型射击游戏。武器、关卡设计、BOSS等元素多年来经历过各种流行趋势,不同时代和玩家对"优秀游戏"的定义也各不相同。

然而我相信,真正的杰作是那些超越时代潮流、带来持久乐趣、并承载着跨越时空精神内核的作品。这种精神内核究竟是什么,还要看具体作品本身。

GC:《Gradius》最擅长哪些方面?它对整个类型产生了哪些影响?如果没有《Gradius》这个系列,2D射击游戏还能存在吗?

  • 允许玩家自由选择强化道具的独特系统。
  • 通过三个按钮操作配合当时先进的画面表现。
  • 每个关卡都搭配不同背景音乐和舞台概念的设定(当时极为罕见)。
  • 绝佳的配乐与高挑战性玩法的完美结合。
  • 虽然这些元素如今已成常态,但这个系列依然堪称经典,完美保留了最初让人着迷的核心魅力。不难看出这个游戏对后续2D射击游戏产生了深远影响;虽然说"如果没有《Gradius》..."就什么都没有未免有些夸张,但至今仍有大量作品继承着这个系列的精神,足以证明其重要性。这的确是一件令人欣慰的事。

    GC:为什么《Origins》要特别聚焦《Salamander》?不得不说这是我最喜欢这个系列的方面,你如何定义《Salamander》与正统《Gradius》之间的区别?

    RU:关于《Gradius》和《Salamander》存在两种观点:一种认为它们是完全独立的系列,另一种则认为它们同属一个宇宙。不过到了1990年左右,这两个系列逐渐被整合为同一个品牌。

    Gradius_Origins_采访_2D射击游戏现状与未来

    它们本质上是共享核心设定但表达方式不同的两个系列。区别在于是专注于核心设定还是整体视角。尽管如此,由于两者设定高度关联,喜欢其中一个的人大概率也会爱上另一个……希望如此。

    对我来说,它们既是各自独立的系列,也是同一个系列的分支,但我对两者同样热爱。不过实话实说,虽然《Gradius》合集合乎逻辑,但《Salamander》系列很难单独组成完整合集……所以我们决定在这个时机将两者打包推出。依我个人和M2的堀井先生的观点,《Gradius》是"精致"的,《Salamander》则是"大胆"的。

    GC:考虑到当今具备制作2D射击游戏能力的人才越来越少,制作《Salamander 3》是否面临困难?续作在玩法与画面表现方面如何实现突破?

    RU:本作由M2负责开发,但从企划阶段就全程参与。如今具备2D射击开发能力的团队确实越来越少,这也是我们选择与M2合作的原因——他们拥有相关专业知识和团队。

    在策划合集时,我们出于制作周期、移植难度和成本考虑不得不忍痛割爱排除《Gradius 4》。不过我们与M2的堀井先生讨论后决定创作全新作品《Salamander 3》,以此作为合集的独特卖点。M2和我都不希望只是单纯制作续作,而是想为系列注入新活力。

    之所以选择为《Salamander》添加新作而非《Gradius》,是因为我们想尽量避免开发周期延误。毕竟《Gradius》需要调整重生点位的重启时间,而《Salamander》的重生机制是瞬时的。

    另外,《Salamander》系列更契合我们15-20分钟通关时长和六关卡的设定要求。新增功能包括能暂时提升武器威力的"爆裂攻击",虽然冷却期间会降低攻击力,但能发动强力攻势。

    《Salamander 3》的核心理念是"如果M2在90年代末制作《Salamander 2》的续作会是怎样?",因此系统、画面和音乐都经过精心设计以重现当时氛围。

    主要魅力或许在于熟悉感——"对,就是这种感觉!"它不是"全新《Gradius》系列",我认为资深玩家会发现熟悉的元素接连登场,既有让人会心一笑的既定发展,也有令人捧腹的惊喜。

    我们散落在游戏各处埋藏了大量《Salamander》和《Salamander 2》的细节彩蛋,就像《Gradius ReBirth》一样,知道得越多,越能发现令人开心的小细节。除此之外,还有超越粉丝预期的创新内容。总之,这是一部"扎实而狂放不羁的《Salamander》"。

    不过难度调整更贴近现代玩家口味,而非完全保留原版难度。虽然不像街机游戏那样只能靠一口气通关5-10分钟,但经过练习后应该能完整通关,既保持现代感又不会太简单。不妨亲自尝试,享受这个过程吧!

    GC:《Origins》为新手准备了训练模式、简单模式和回溯功能等丰富功能,但你是否担心这种"伪复古"续作过分强调高难度?我一直认为高难度并非这类游戏的核心魅力,可大多数复古重制作品都将其作为首要卖点。

    RU:这取决于目标受众和开发者的偏好,不是吗?如果极端高难度的需求和供应能够完美匹配,那当然是正确的做法。《Gradius》和《Parodius》系列过去也经历过难度提升的演变。

    由于早期《Gradius》作品已有过多次移植,当我们决定制作终极合集时,目标就是尽可能加入更多辅助功能,让即便是重复购买旧版移植作的玩家也会觉得这次的内容物超所值。

    或许这是多年积累经验后的必然结果。

    GC:2D射击游戏的未来是否只能局限在复古风格续作和重制作?《星翼传说》原版曾尝试将玩法拓展至3D,但后续跟进者寥寥且系列迅速转向其他动作风格。你能想象未来出现任何类型的新3D《Gradius》游戏吗?

    RU:3D《Gradius》!过去曾有过大型街机游戏《Solar Assault》,但硬件性能实在差强人意……超越续作和重制作的2D射击游戏未来……这个问题太难了。

    就像问古典音乐能否变成现代流行歌曲。如果用现代编曲方式演绎,还能称作古典音乐吗?同样,能否再推出新的3D《Gradius》是个未知数,但即便推出,是否还能保留原汁原味的《Gradius》精神也值得商榷。某些元素和精髓或许得以保留,但感觉会是完全不同的游戏。

    另一方面,如果开发过分受限于2D《Gradius》的框架,很可能以失败告终。而许多2D《Gradius》粉丝(甚至包括我)可以预见,任何3D《Gradius》都会被吐槽"这不是《Gradius》(因为它不是2D的)"。这的确是个两难困境。

    就我个人而言,我希望能探索更多可能性,但我也幻想着新一代年轻玩家在体验《Gradius Origins》后,能继承过去精神,创作出承载《Gradius》灵魂和2D射击游戏精髓的新作。

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    • xtddz号
      xtddz号 2025-10-12

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    • xtddz号
      xtddz号 2025-10-12

      希望本篇文章《Gradius_Origins_采访_2D射击游戏现状与未来》能对你有所帮助!

    • xtddz号
      xtddz号 2025-10-12

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